Последнее объявление -
[ Февр 27, 00:20 ] Ферус: Привет, Иррбис. Навряд ли, кто-то играет. Как я уже говорил, у нас есть чат. Но и чат пока не особо бодрый. Но мы се еще держим связь.
[ Февр 12, 19:33 ] Иррбис:
Всем привет! Как дела, как жизнь? Играет кто? Я сейчас в Варкрафте, который классик, завтра идем бить Иллидана
 

Бонусы к спелл дамагу

Квесты, классы, умные мысли

Модератор: Эволв

Бонусы к спелл дамагу

Сообщение Фант » Пн 11 фев, 2008 12:19

Есть довольно интересная информация,к сожалению на англ. языке. Если есть возможность у кого то заняться и перевести, было бы очень неплохо

Several have asked how is the 50% cap on +spell damage is calculated, and why do some spells seem not to get to 150%. The answers are here. I tested 10 wizard spells of differing types, at 2 INT levels. I have simplified each type into a round number generic, listed below, for eyeball relief when reading.


1. Generic Single Target Direct Damage:

Spells have a minimum and maximum damage shown on the spell icon when you mouse over it. +spell adds to both, until it caps at half each of their values.

Example 1: Hits for 500 - 900.

Base Damage 500 - 900
adding +100 600 - 1000 no caps reached.
adding +300 750 - 1200 the minimum caps at 250 (half of 500) while the max takes all +300.
adding +500 750 - 1350 the minimum is already capped. The maximum caps at 450 (half of 900).

This example is totally capped at +450 to spell.


On mouseover the spell icon would now read:
Hits for 750 - 1350



2. Generic Single Target Damage over Time:

Example 2: Hits for 100 - 180 initially, and every second for 4 seconds. (Totals 5 ticks)

To calculate single target Dot damage gain due to +spell effects, the total damage if it ticks out is required to be calculated. In this example, it is 5 ticks x each of the endpoints.

Base dot range 100 - 180
total damage 500 - 900 total tick damage range

The same rules as example 1 are now applied to endpoints:

adding +100 600 - 1000 no caps reached
adding +300 750 - 1200 the minimum caps at 250 (half of 500) while the max takes all 300
adding +500 750 - 1350 the minimum is already capped. The maximum caps at 450 (half of 900)

The total damage increase for the spell is computed:

Increase: 250 - 450 and will be applied to the first tick.

On mouseover the spell icon would now read:
Hits for 350 - 630 initially, and 100 - 180 every second for 4 seconds.

Note: some DoT spells already have a frontloaded damage profile. The +spell addition still works the same way. First calculate the damage endpoint totals if the spell ticked out, then calculate the cap min and max additions, then apply the additional damage to the first tick of the spell. (Which frontloads it even more)



3. Generic Multiple Target Direct Damage (locked or unlocked):

Example 3: Hits target encounter for 500 - 900

Multiple target DD gain due to +spell is normalized to 3 targets. This limits the addition on the spell listing to 1/3 of the STDD amount.

Base Damage 500 - 900
adding +100 583 - 1000 minimum cap of 250 for single targets divided by 3. Maximum side is not yet capped.
adding +300 583 - 1050 minimum capped above, Maximum caps at 450 / 3
adding +500 583 - 1050 both minimum and maximum are already capped.

This example is totally capped at +150 to spell damage.

On mouseover the spell icon would now read:
Hits target encounter for 583 - 1050


4. Generic Multiple Target Damage over Time:

Example 4: Hits target encounter for 100 - 180 initially, and every second for 4 seconds. (Totals 5 ticks)

Because it is a DoT, the total damage if it ticks out is required to be calculated. In this example, it is 5 ticks x each of the endpoints.

Base dot range 100 - 180
total damage 500 - 900 total tick out range

Because it is an AOE, it is normalized to 3 targets. This means the damage cap is 1/3 the damage cap of single target DoTs :

adding +100 583 - 1000 minimum cap of 250 for single targets divides by 3. Maximum not yet capped.
adding +300 583 - 1050 minimum capped above, Maximum caps at 450 / 3
adding +500 583 - 1050 both minimum and maximum are already capped.

The total damage increase is computed:

Increase: 83 - 150 and will be applied to the first tick.

On mouseover the spell icon would now read:
Hits target encounter for 183 - 330 initially, and 100 - 180 every second for 4 seconds.


5. How does adding INT affect the +spell damage?

INT increases the base damage range, so the caps are higher as you add spell damage gear.

Repeating Example 1, but adding 300 INT will increase the base damage 10%.

1. Generic Single Target Direct Damage:

Example 5 (STDD from 1 above with 300 INT added now reads on spell icon: Hits for 550 - 990.

Base Damage 550 - 990
adding +100 650 - 1090 no caps reached.
adding +300 825 -- 1290 the minimum caps at 275 (half of 550) while the max takes all 300.
adding +500 825 - 1485 the minimum is already capped. The maximum caps at 495 (half of 990).

This example is totally capped at +495.

On mouseover the spell icon would now read:
Hits for 825 - 1485 compared to 750 - 1350 from example 1, where it was 300 INT lower.



Points that sometimes confuse are:

1 AOEs are normalized to 3 targets, so you will never see 150% on anything on the spell icon. If it hits 3 targets you'll be at 150%.

2. Dots are calculated off the total damage if it ticks out, and applied to the first tick. You'll not see 150% on any number on the icon, but it is there if you've capped the maximum side.

3. AOE dots are confusing on the display due to both the frontloading, and the 3 target normalization.

4. High level spells may never cap out, as you have to get to 50% of the maximum. I don't see +5000 to spell damage happening with the gear drops that are being seen, and even that would not cap some spells.

5. Most +spell gear has INT on it, which may raise or lower the base reading before the cap calculation when you swap it out. You may be looking for 150% of a base that no longer exists. Plus to spell is always better than a few INT points lost, however.

источник: http://forums.station.sony.com/eq2/post ... _id=403491
Dum spiro spero
Аватара пользователя
Фант
Бешенный флудер
Бешенный флудер
 
Сообщения: 505
Зарегистрирован:
Пт 04 янв, 2008 3:54
Класс персонажа: rogue (Fant)

Сообщение Лавиния » Пт 15 фев, 2008 15:19

Ну переведите же кто нибудь плииз))) а то он-лайн переводчики такую чепуху выдают :(
Я ангел! Просто крылья в сушке, а нимб на подзарядке...

Лавиния - фурия 80
Лиотт - плотник 80
Тэлла - менестрелька 80
Аватара пользователя
Лавиния
Интересующийся
Интересующийся
 
Сообщения: 60
Зарегистрирован:
Вс 10 июн, 2007 11:44

Сообщение Лэйе » Вс 17 фев, 2008 11:38

Общая идея что максимальный бонус составляет 50% от урона спелла.
Например,
Урон заклинания (одна цель) 500 - 900.
+100 к повреждениям -- урон заклинания с модификатором будет 600 - 1000 максимум не достигнут
+300 к повреждениям -- 750 - 1200 минимальное значение достигло максимума при +250 (50% от 500), к максимальному все еще прибавляются все +300.
+500 к повреждениям -- 750 - 1350 оба значения достигли максимума (минимальное еще в прошлой строке, максимальное при +450)
При этом если заклинание бьет по нескольким целям то повреждения делятся на количество целей (то есть если допустим 3 цели то 500-900 делится на 3 и 50% от этого и будет максимальный бонус к повреждениям, в конкретно этом примере максимальный бонус будет +150)
Для дотов нужно сложить повреждения от всех тиков дота (то есть если например заклинание бьет 100-180 и потом еще по столько же 4 сек раз в секунду то общие повреждения будут 500-900 и максимальный бонус высчитывается из этого). Бонус будет прибавлен к первому тику дота (то есть при +450 дот будет бить 350-630 и затем по 100-180 4сек раз в секунду)
Как понятно для каждого заклинания максимально возможные прибавки к урону будут разными в зависимости от базовых значений.
Увеличение ИНТ, увеличивая базовые повреждения заклинаний, естественно увеличивает и максимальные плюсы к повреждениям.
В тексте примеры даны более подробно, но мне кажется по общим идеям каждый может это посчитать и сам.
Лэйе
Новичок
Новичок
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован:
Вс 10 июн, 2007 9:46

Сообщение Эволв » Вс 17 фев, 2008 12:01

Пасиб Лейе )
Вход -это отверстие извне во внутрь, в обратном направлении, именуемое выходом.
Аватара пользователя
Эволв
Шеф-повар Гильдии
Шеф-повар Гильдии
 
Сообщения: 887
Зарегистрирован:
Сб 23 сен, 2006 10:21
Откуда: Москва

Сообщение Фант » Вс 17 фев, 2008 12:10

Появилась полностью переведенная статья.
http://norrath.ru/content/view/904/274/
Dum spiro spero
Аватара пользователя
Фант
Бешенный флудер
Бешенный флудер
 
Сообщения: 505
Зарегистрирован:
Пт 04 янв, 2008 3:54
Класс персонажа: rogue (Fant)


Вернуться в Хочу все знать

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16

cron
 


MKPortal C1.2.2 R0.0.2©2003-2008 mkportal.it
S-Shirts ©2007-2010 RusMKPortal
Страница сгенерированна за 0.03639 секунд с 17 обращениями в базу данных